Jouer le début du jeu d'échecs


le jeu d'Échecs est un glissantes-pente de jeu. Sauf erreur majeure, une fois qu'un joueur gagne un avantage, l'avantage agrandit lentement jusqu'à ce qu'il devient un jeu-gagner de bord, généralement sous la forme d'une promotion de pion. Si il y a des milliers d'ouvertures de mémoriser, d'adhérer à certains principes fondamentaux de la politique peut vous guider à travers les premières étapes du jeu.

Une introduction rapide sur les échecs standard une notation:

  • les Places sont assignés à chacun une lettre et d'un chiffre pour une référence rapide et facile. La lettre fait référence à la 'Fichier' ou verticale de la colonne, à partir de Blanc de gauche (Un fichier) vers la droite (le H-fichier). Le nombre désigne le 'Rang' ou horizontale de la colonne, en commençant par la colonne la plus proche du joueur Blanc (Rang 1), et se terminant avec le plus éloigné de la colonne (Rang 8). Le carré en bas à gauche est le carré A1, et le carré dans le coin supérieur droit est de H8.
  • Un déplacement est identifié par la pièce qui se déplace, et la place à laquelle il se déplace. B est pour l'Évêque, le Roi est pour le Roi, N est pour le Chevalier, R est pour le Tour, et Q est la Reine. Donc Qf3 signifie une Reine se déplace à carré f3. Si un déplacement est identifié uniquement par la place qu'il se déplace, c'est toujours un pion se déplacer. Si une pièce est de la capture sur un carré, il est identifié par un 'x', comme exf4 (l'e-pion de capture sur f4). Si les deux pièces du même type peut se déplacer à la même place, se déplacer est identifié par le fichier ou le rang à partir duquel la pièce commence le déplacer. Par exemple, si deux chevaliers sur différents dossiers peuvent se déplacer pour la d3, la notation pour déplacer le chevalier sur le b-fichier est Nbd3. Si elles partagent des fichiers, mais sont sur les rangs différents, la note pourrait être N4d3 (du nom du chevalier de la 4e rang).

quelques lignes directrices de base pour la lecture au début du jeu:

  1. Objectif de contrôler le centre de à chaque mouvement. 1.e4 et 1.d4 sont les deux plus populaires les coups de l'ouverture pour le Blanc, car ils directement d'occuper et de faire valoir l'influence sur le centre, de se déplacer. Le plus populaire des défenses pour 1.e4, 1.e5 et 1.c5 sont une contre-coups qui se battent pour que le Blanc n'est pas gagner écrasante de l'espace avantages tôt dans le match.
  2. Comme le Blanc, le but de jouer les deux e4 et d4. Comme le Noir, le but de restreindre votre adversaire contrôle, ou être prêt à s'arracher à partir de votre adversaire. Si le Blanc vous permet, essayez de jouer à d5 et e5-vous. Le contrôle de ces carrés est essentielle pour faciliter le déploiement du reste de vos forces.
  3. Déplacer chevaliers avant d'évêques. Généralement, parce que les chevaliers ne peuvent faire des petits sauts, il est beaucoup moins d'une erreur de déployer un chevalier vers un non développées conseil que de commettre un avant-poste pour votre evêque. Vous trouverez que votre évêque sera souvent harcelés positionné ou mal si vous le déplacez tôt, alors qu'il est plus difficile de contrer Cf3 ou Cf6.
  4. Ne mettez pas votre reine tôt. Bien qu'il existe de rares exceptions à cette règle, ce qui porte votre reine, en particulier sur votre adversaire fait partie du conseil d'administration, permet en général de votre adversaire afin de développer sa position tout en chassant de votre reine. Par le temps qu'elle est en sécurité à l'écart, votre adversaire aura un avantage significatif dans le nombre de pièces déployées, et vous trouverez votre jeu s'effritent rapidement.
  5. Ne pas déplacer la même pièce deux fois. Pour de nombreuses raisons illustré ci-dessus, vous ne voulez pas garder le déplacement d'une pièce, surtout si votre adversaire gagne du tempo par vous chasser. Ce n'est pas de dire si vos pièces sont attaqués par des pions, vous ne devriez pas aller plus loin. L'objectif est de garder vos morceaux à partir des positions où ils peuvent facilement être harcelé.
  6. Protéger le roi. Peu importe comment loin dans l'article, le jeu se termine si vous perdez le roi. Roque début ne protège pas seulement votre roi derrière la sécurité d'un mur de pions, mais il développe une tour vers le centre, dans le même temps, essentiellement au développement de deux pièces avec un mouvement, une affaire que vous ne pouvez pas manquer au cours du jeu! De même, si la situation se pose, essayer de nier votre adversaire la possibilité de château en obligeant le roi à se déplacer, ou de recouvrir les carrés le roi aurait du château à travers, rendant le déplacement illégal.









Jouer le debut du jeu d'echecs


Jouer le debut du jeu d'echecs : Plusieurs milliers de conseils pour vous faciliter la vie.


le jeu d'Echecs est un glissantes-pente de jeu. Sauf erreur majeure, une fois qu'un joueur gagne un avantage, l'avantage agrandit lentement jusqu'a ce qu'il devient un jeu-gagner de bord, generalement sous la forme d'une promotion de pion. Si il y a des milliers d'ouvertures de memoriser, d'adherer a certains principes fondamentaux de la politique peut vous guider a travers les premieres etapes du jeu.

Une introduction rapide sur les echecs standard une notation:

  • les Places sont assignes a chacun une lettre et d'un chiffre pour une reference rapide et facile. La lettre fait reference a la 'Fichier' ou verticale de la colonne, a partir de Blanc de gauche (Un fichier) vers la droite (le H-fichier). Le nombre designe le 'Rang' ou horizontale de la colonne, en commençant par la colonne la plus proche du joueur Blanc (Rang 1), et se terminant avec le plus eloigne de la colonne (Rang 8). Le carre en bas a gauche est le carre A1, et le carre dans le coin superieur droit est de H8.
  • Un deplacement est identifie par la piece qui se deplace, et la place a laquelle il se deplace. B est pour l'Eveque, le Roi est pour le Roi, N est pour le Chevalier, R est pour le Tour, et Q est la Reine. Donc Qf3 signifie une Reine se deplace a carre f3. Si un deplacement est identifie uniquement par la place qu'il se deplace, c'est toujours un pion se deplacer. Si une piece est de la capture sur un carre, il est identifie par un 'x', comme exf4 (l'e-pion de capture sur f4). Si les deux pieces du meme type peut se deplacer a la meme place, se deplacer est identifie par le fichier ou le rang a partir duquel la piece commence le deplacer. Par exemple, si deux chevaliers sur differents dossiers peuvent se deplacer pour la d3, la notation pour deplacer le chevalier sur le b-fichier est Nbd3. Si elles partagent des fichiers, mais sont sur les rangs differents, la note pourrait etre N4d3 (du nom du chevalier de la 4e rang).

quelques lignes directrices de base pour la lecture au debut du jeu:

  1. Objectif de controler le centre de a chaque mouvement. 1.e4 et 1.d4 sont les deux plus populaires les coups de l'ouverture pour le Blanc, car ils directement d'occuper et de faire valoir l'influence sur le centre, de se deplacer. Le plus populaire des defenses pour 1.e4, 1.e5 et 1.c5 sont une contre-coups qui se battent pour que le Blanc n'est pas gagner ecrasante de l'espace avantages tot dans le match.
  2. Comme le Blanc, le but de jouer les deux e4 et d4. Comme le Noir, le but de restreindre votre adversaire controle, ou etre pret a s'arracher a partir de votre adversaire. Si le Blanc vous permet, essayez de jouer a d5 et e5-vous. Le controle de ces carres est essentielle pour faciliter le deploiement du reste de vos forces.
  3. Deplacer chevaliers avant d'eveques. Generalement, parce que les chevaliers ne peuvent faire des petits sauts, il est beaucoup moins d'une erreur de deployer un chevalier vers un non developpees conseil que de commettre un avant-poste pour votre eveque. Vous trouverez que votre eveque sera souvent harceles positionne ou mal si vous le deplacez tot, alors qu'il est plus difficile de contrer Cf3 ou Cf6.
  4. Ne mettez pas votre reine tot. Bien qu'il existe de rares exceptions a cette regle, ce qui porte votre reine, en particulier sur votre adversaire fait partie du conseil d'administration, permet en general de votre adversaire afin de developper sa position tout en chassant de votre reine. Par le temps qu'elle est en securite a l'ecart, votre adversaire aura un avantage significatif dans le nombre de pieces deployees, et vous trouverez votre jeu s'effritent rapidement.
  5. Ne pas deplacer la meme piece deux fois. Pour de nombreuses raisons illustre ci-dessus, vous ne voulez pas garder le deplacement d'une piece, surtout si votre adversaire gagne du tempo par vous chasser. Ce n'est pas de dire si vos pieces sont attaques par des pions, vous ne devriez pas aller plus loin. L'objectif est de garder vos morceaux a partir des positions ou ils peuvent facilement etre harcele.
  6. Proteger le roi. Peu importe comment loin dans l'article, le jeu se termine si vous perdez le roi. Roque debut ne protege pas seulement votre roi derriere la securite d'un mur de pions, mais il developpe une tour vers le centre, dans le meme temps, essentiellement au developpement de deux pieces avec un mouvement, une affaire que vous ne pouvez pas manquer au cours du jeu! De meme, si la situation se pose, essayer de nier votre adversaire la possibilite de chateau en obligeant le roi a se deplacer, ou de recouvrir les carres le roi aurait du chateau a travers, rendant le deplacement illegal.


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