Comment Marquer une balle de Baseball de la carte de pointage

La garde du score peut être un excellent moyen de rester impliqué dans le jeu. Il est également utile de savoir si vous êtes sur une équipe de baseball, car il vous permet de mieux suivre les statistiques, les tendances et les performances des joueurs de votre équipe. Si le fait de "garder le livre" peut sembler un peu intimidant au premier abord, c'est vraiment très simple.


les Étapes



  • Image intitulée Marque une balle de Baseball de la carte de pointage de l
    1
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    @@Acquérir une carte de performance. La plupart de niveau supérieur stades les vendre, soit sur leur propre ou avec un programme d'une certaine sorte. Si vous n'êtes pas sûr de la disponibilité dans le stade, vous serez en va, avec une rapide recherche en ligne, vous pouvez facilement trouver de baseball des cartes de performance pour l'imprimer et l'emporter avec vous à ce jeu.

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    @@Remplir le carte de performance avec la nécessaire circonstances du jeu. Cela peut inclure, mais n'est pas limité à, les équipes à jouer, l'équipe, les arbitres, le terrain, l'heure de début, et la les entraîneurs.

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    @@Écriture de chaque joueur maillot le numéro, le nom, et le numéro de position dans la fente, avec un joueur par deux ou trois fentes (ou 'grand carré'). Pour obtenir de l'aide avec les numéros de position, voir le 'Joueur de l'information' tableau ci-dessous.
    • Si quelqu'un a un frappeur désigné, écrire la DH dans le premier emplacement et de la position du joueur dans le second emplacement.
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    • Si nécessaire ou souhaitée, écrire le banc des joueurs sur le bas de la fiche d'évaluation, avec une pour toutes les machines à sous. Ce n'est que si vous avez de la difficulté à se souvenir de qui d'autre est sur l'équipe dans le cas où ils viennent dans une substitution. Il n'est pas nécessaire d'écrire leur position, car ils ne sont pas encore dans le jeu.
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    @@Garder une trace de balles et de grèves dans la grille. Les boules sont conservés dans la ligne de trois places et de grèves dans la ligne 2.
    • Vous pouvez utiliser des chèques, des barres obliques, des X, des chiffres, ou ce que vous êtes à l'aise avec. Certaines personnes utilisent différentes barres obliques et X pour indiquer si la pâte se balançait ou des contacts, tandis que d'autres utilisent des nombres pour indiquer dans quel ordre les terrains ont été jetés. Ceci est particulièrement utile car il permet aux autres de voir l'évolution de la chauve-souris.
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    • Si fausse balle est frappé avec deux frappes, il suffit de faire un point (ou d'un nombre, en fonction de votre style) s'étendant à partir de la ligne de frappe. Continuer ce que nécessaire.
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    @@Remarque le résultat de la chauve-souris à l'aide de deux abréviations et les marquages sur le petit diamant.
    • Si le frappeur est retiré, n'hésitez pas à écrire le résultat en grandes lettres sur le diamant et assurez-vous de marquer (dans le coin inférieur droit de la boîte) quel est le nombre qu'ils sont de la manche (c'est à dire, 1, 2, ou 3). Voir le tableau ci-dessous, sur les Moyens de Faire un' pour les abréviations standard.
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    • Pour le double et le triple joue assurez-vous de marquer les ruptures dans l'ordre qu'ils s'est passé dans la petite case dans le coin en bas à droite.
    • Si la pâte se fait sur la base d'abord, tracer des lignes droites sur le petit diamant indiquant le chemin de la pâte. Sur le côté de la dernière ligne, écrire un de ces abréviations dans les petites lettres à côté d'elle.
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    • Mettre des astérisques (*) ou des points d'exclamation (!) chaque fois qu'un voltigeur fait un jeu spectaculaire.
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    • Certaines personnes aiment dessiner l'endroit où la balle est frappée, pour plus de précision. Ils ont généralement tracer une ligne provenant de la maison de la plaque à l'endroit où la balle est frappée, avec une ligne solide pour une balle en l'air ou une ligne en pointillés pour un ballon sur le sol.
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    • Si, pendant tout moment après que le ballon est mis en jeu, un coureur de scores, puis marquez le nombre de POINTS de la batteur pénètre dans l'espace prévu. Si aucun n'est fourni, l'écrire sous le diamant.
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    • Suivre la progression des coureurs à l'aide d'un ensemble d'abréviations et des lignes indiquant le coureur du progrès et de la façon que le progrès s'est produite (c'est à dire, si le coureur se déplace de la première à la troisième sur un seul tracer une ligne, de la première à la deuxième, et la deuxième à la troisième et à écrire 1B dans le coin supérieur gauche).
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    • Chaque fois qu'un coureur scores, de l'ombre à leurs diamant pour en faciliter la référence.
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    @@À la fin d'une manche, marque le nécessaire statistiques dans les cases en dessous de la colonne.
    • Si une des touches d'équipe autour de la commande, il suffit de donner plusieurs colonnes de cette manche et de réécrire les nombres en conséquence.
    • Vous pouvez garder une trace de l'écriture, le nombre de terrains jeté cette manche par écrit à la gauche de la manche numéro. Vous pouvez suivre l'évolution du total des terrains de jetés par écrit au droit de la manche numéro.
  • 7
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    @@Quand un joueur est remplacé en, écrire leur nom, le nombre et la position ci-dessous le joueur qui est allé dans pour et tracez une ligne verticale entre les manches qui s'est passé. Également remplir les manches de la boîte dans l'espace sur la droite.
    • Si il y a un changement dans le tangage, tracez une ligne horizontale entre le dernier frappeur de l'ancien pichet et le premier de la nouvelle cruche. Également écrire le nouveau lanceur nom dans la boîte sur le fond.
    • Si un joueur change de position, tracez une verticale en pointillé entre les manches qu'elle a eu lieu.

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    @@À la fin du jeu, n'hésitez pas à pointage de frappeur de statistiques et de tangage de la statistique dans les espaces prévus pour une bonne représentation de la partie.
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    carte de pointage Abréviations
    le Joueur InformationPosition NumbersPositionNumberPitcher1Catcher2first Baseman3Second Baseman4Third Baseman5Shortstop6Left Fielder7Center Fielder8Right Fielder9Designated HitterDH
    les Moyens de Faire une Sortie AbbreviationsResultAbbreviationExample ResultExample AbbreviationStrikeout swingingKSwing et un missKStrikeout lookingBackwards KCalled troisième strikeBackwards KGroundoutThe numéro du joueur qui a répondu il suivi par le numéro du joueur qui a attrapé itShortstop champs et il le jette à la Première Baseman6-3FlyoutThe numéro du joueur qui a attrapé itCenter Voltigeur de captures it8LineoutL suivi par le numéro du joueur qui a attrapé it2nd Base des captures itL4Unassisted PlayThe numéro du joueur qui a fait le jeu, suivie par UPitcher champs, et que les étiquettes le coureur (ou la base)1UCaught Faute BallF suivi par le numéro du joueur qui a attrapé itThird Base prises en faute territoryF5Sacrifice FlySF suivi par le numéro du joueur qui a attrapé itLeft Voltigeur de captures itSF7Sacrifice BuntSB suivi par le numéro du joueur qui a répondu il suivi par le numéro du joueur qui a attrapé itCatcher champs et il le jette à la Première BasemanSB2-3Double Jouer:Pour le coureur:Le numéro du joueur qui a répondu il suivi par le numéro du joueur qui a attrapé itShortstop champs et il le jette à la Deuxième Baseman6-4car la pâte:Le même que le coureur, mais en ajoutant le joueur qui attrape le ballon à côté suivi par DPShortstop champs et il le jette à la Deuxième Base qui se jette sur elle pour la Première Baseman6-4-3 DP
    le Suivi des HitsHitting AbbreviationsResultAbbreviationExample ResultExample AbbreviationSingle1BDouble2BTriple3bhome RunHRHit Par PitchHP ou HBPWalkBBErrorE suivi par le numéro du joueur qui a commis la erreurl'arrêt-court des nopes le ballon et le lance awayE6Fielder de ChoiceFCWith un coureur au premier, un grounder est frappé de la deuxième base qui obtient seulement le chef de coureur (le voltigeur a fait le choix de ne pas essayer d'obtenir le batteur).FCDropped Troisième StrikeK
    le Suivi des BaserunningRunning AbbreviationsResultAbbreviationExample ResultExample AbbreviationStolen BaseSBCaught StealingCSThrown par le receveur lors de la tentative de stealCSPicked OffPIKPicked par le pitcherPIK







    Comment Marquer une balle de Baseball de la carte de pointage


    La garde du score peut etre un excellent moyen de rester implique dans le jeu. Il est egalement utile de savoir si vous etes sur une equipe de baseball, car il vous permet de mieux suivre les statistiques, les tendances et les performances des joueurs de votre equipe. Si le fait de "garder le livre" peut sembler un peu intimidant au premier abord, c'est vraiment tres simple.


    les Etapes



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    @@Acquerir une carte de performance. La plupart de niveau superieur stades les vendre, soit sur leur propre ou avec un programme d'une certaine sorte. Si vous n'etes pas sûr de la disponibilite dans le stade, vous serez en va, avec une rapide recherche en ligne, vous pouvez facilement trouver de baseball des cartes de performance pour l'imprimer et l'emporter avec vous a ce jeu.

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    @@Remplir le carte de performance avec la necessaire circonstances du jeu. Cela peut inclure, mais n'est pas limite a, les equipes a jouer, l'equipe, les arbitres, le terrain, l'heure de debut, et la les entraîneurs.

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    @@Ecriture de chaque joueur maillot le numero, le nom, et le numero de position dans la fente, avec un joueur par deux ou trois fentes (ou 'grand carre'). Pour obtenir de l'aide avec les numeros de position, voir le 'Joueur de l'information' tableau ci-dessous.
    • Si quelqu'un a un frappeur designe, ecrire la DH dans le premier emplacement et de la position du joueur dans le second emplacement.
      Image intitulee Marque une balle de Baseball de la carte de pointage de l
    • Si necessaire ou souhaitee, ecrire le banc des joueurs sur le bas de la fiche d'evaluation, avec une pour toutes les machines a sous. Ce n'est que si vous avez de la difficulte a se souvenir de qui d'autre est sur l'equipe dans le cas ou ils viennent dans une substitution. Il n'est pas necessaire d'ecrire leur position, car ils ne sont pas encore dans le jeu.
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    @@Garder une trace de balles et de greves dans la grille. Les boules sont conserves dans la ligne de trois places et de greves dans la ligne 2.
    • Vous pouvez utiliser des cheques, des barres obliques, des X, des chiffres, ou ce que vous etes a l'aise avec. Certaines personnes utilisent differentes barres obliques et X pour indiquer si la pate se balançait ou des contacts, tandis que d'autres utilisent des nombres pour indiquer dans quel ordre les terrains ont ete jetes. Ceci est particulierement utile car il permet aux autres de voir l'evolution de la chauve-souris.
      Image intitulee Marque une balle de Baseball de la carte de pointage de l
    • Si fausse balle est frappe avec deux frappes, il suffit de faire un point (ou d'un nombre, en fonction de votre style) s'etendant a partir de la ligne de frappe. Continuer ce que necessaire.
      Image intitulee Marque une balle de Baseball de la carte de pointage de l

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    @@Remarque le resultat de la chauve-souris a l'aide de deux abreviations et les marquages sur le petit diamant.
    • Si le frappeur est retire, n'hesitez pas a ecrire le resultat en grandes lettres sur le diamant et assurez-vous de marquer (dans le coin inferieur droit de la boîte) quel est le nombre qu'ils sont de la manche (c'est a dire, 1, 2, ou 3). Voir le tableau ci-dessous, sur les Moyens de Faire un' pour les abreviations standard.
      Image intitulee Marque une balle de Baseball de la carte de pointage de l
    • Pour le double et le triple joue assurez-vous de marquer les ruptures dans l'ordre qu'ils s'est passe dans la petite case dans le coin en bas a droite.
    • Si la pate se fait sur la base d'abord, tracer des lignes droites sur le petit diamant indiquant le chemin de la pate. Sur le cote de la derniere ligne, ecrire un de ces abreviations dans les petites lettres a cote d'elle.
      Image intitulee Marque une balle de Baseball de la carte de pointage de l
    • Mettre des asterisques (*) ou des points d'exclamation (!) chaque fois qu'un voltigeur fait un jeu spectaculaire.
      Image intitulee Marque une balle de Baseball de la carte de pointage de l
    • Certaines personnes aiment dessiner l'endroit ou la balle est frappee, pour plus de precision. Ils ont generalement tracer une ligne provenant de la maison de la plaque a l'endroit ou la balle est frappee, avec une ligne solide pour une balle en l'air ou une ligne en pointilles pour un ballon sur le sol.
      Image intitulee Marque une balle de Baseball de la carte de pointage de l
    • Si, pendant tout moment apres que le ballon est mis en jeu, un coureur de scores, puis marquez le nombre de POINTS de la batteur penetre dans l'espace prevu. Si aucun n'est fourni, l'ecrire sous le diamant.
      Image intitulee Marque une balle de Baseball de la carte de pointage de l
    • Suivre la progression des coureurs a l'aide d'un ensemble d'abreviations et des lignes indiquant le coureur du progres et de la façon que le progres s'est produite (c'est a dire, si le coureur se deplace de la premiere a la troisieme sur un seul tracer une ligne, de la premiere a la deuxieme, et la deuxieme a la troisieme et a ecrire 1B dans le coin superieur gauche).
      Image intitulee Marque une balle de Baseball de la carte de pointage de l
    • Chaque fois qu'un coureur scores, de l'ombre a leurs diamant pour en faciliter la reference.
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    @@A la fin d'une manche, marque le necessaire statistiques dans les cases en dessous de la colonne.
    • Si une des touches d'equipe autour de la commande, il suffit de donner plusieurs colonnes de cette manche et de reecrire les nombres en consequence.
    • Vous pouvez garder une trace de l'ecriture, le nombre de terrains jete cette manche par ecrit a la gauche de la manche numero. Vous pouvez suivre l'evolution du total des terrains de jetes par ecrit au droit de la manche numero.
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    @@Quand un joueur est remplace en, ecrire leur nom, le nombre et la position ci-dessous le joueur qui est alle dans pour et tracez une ligne verticale entre les manches qui s'est passe. Egalement remplir les manches de la boîte dans l'espace sur la droite.
    • Si il y a un changement dans le tangage, tracez une ligne horizontale entre le dernier frappeur de l'ancien pichet et le premier de la nouvelle cruche. Egalement ecrire le nouveau lanceur nom dans la boîte sur le fond.
    • Si un joueur change de position, tracez une verticale en pointille entre les manches qu'elle a eu lieu.

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    @@A la fin du jeu, n'hesitez pas a pointage de frappeur de statistiques et de tangage de la statistique dans les espaces prevus pour une bonne representation de la partie.
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    carte de pointage Abreviations
    le Joueur InformationPosition NumbersPositionNumberPitcher1Catcher2first Baseman3Second Baseman4Third Baseman5Shortstop6Left Fielder7Center Fielder8Right Fielder9Designated HitterDH
    les Moyens de Faire une Sortie AbbreviationsResultAbbreviationExample ResultExample AbbreviationStrikeout swingingKSwing et un missKStrikeout lookingBackwards KCalled troisieme strikeBackwards KGroundoutThe numero du joueur qui a repondu il suivi par le numero du joueur qui a attrape itShortstop champs et il le jette a la Premiere Baseman6-3FlyoutThe numero du joueur qui a attrape itCenter Voltigeur de captures it8LineoutL suivi par le numero du joueur qui a attrape it2nd Base des captures itL4Unassisted PlayThe numero du joueur qui a fait le jeu, suivie par UPitcher champs, et que les etiquettes le coureur (ou la base)1UCaught Faute BallF suivi par le numero du joueur qui a attrape itThird Base prises en faute territoryF5Sacrifice FlySF suivi par le numero du joueur qui a attrape itLeft Voltigeur de captures itSF7Sacrifice BuntSB suivi par le numero du joueur qui a repondu il suivi par le numero du joueur qui a attrape itCatcher champs et il le jette a la Premiere BasemanSB2-3Double Jouer:Pour le coureur:Le numero du joueur qui a repondu il suivi par le numero du joueur qui a attrape itShortstop champs et il le jette a la Deuxieme Baseman6-4car la pate:Le meme que le coureur, mais en ajoutant le joueur qui attrape le ballon a cote suivi par DPShortstop champs et il le jette a la Deuxieme Base qui se jette sur elle pour la Premiere Baseman6-4-3 DP
    le Suivi des HitsHitting AbbreviationsResultAbbreviationExample ResultExample AbbreviationSingle1BDouble2BTriple3bhome RunHRHit Par PitchHP ou HBPWalkBBErrorE suivi par le numero du joueur qui a commis la erreurl'arret-court des nopes le ballon et le lance awayE6Fielder de ChoiceFCWith un coureur au premier, un grounder est frappe de la deuxieme base qui obtient seulement le chef de coureur (le voltigeur a fait le choix de ne pas essayer d'obtenir le batteur).FCDropped Troisieme StrikeK
    le Suivi des BaserunningRunning AbbreviationsResultAbbreviationExample ResultExample AbbreviationStolen BaseSBCaught StealingCSThrown par le receveur lors de la tentative de stealCSPicked OffPIKPicked par le pitcherPIK

    Comment Marquer une balle de Baseball de la carte de pointage

    La garde du score peut être un excellent moyen de rester impliqué dans le jeu. Il est également utile de savoir si vous êtes sur une équipe de baseball, car il vous permet de mieux suivre les statistiques, les tendances et les performances des joueurs de votre équipe. Si le fait de "garder le livre" peut sembler un peu intimidant au premier abord, c'est vraiment très simple.
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