Jeu de collision pour poser les vêtements
à Côté de la technologie, la mode est aussi l'un des plus branchés de choses dans la société d'aujourd'hui. À partir de dessins ou de croquis dans le carnet de dessins de l'artiste de la mode, de la main qui tient les fils et les aiguilles, et, enfin, le corps d'un modèle humain. Si vous avez suivi america's Next Top Model, vous pouvez voir les vrais modèles humains de porter des vêtements conçus comme ils font leur chemin sur la passerelle. Hormis les modèles humains, les mannequins sont aussi couramment utilisé dans l'affichage de ces conçu des vêtements. Une boutique de mode ne pourrait pas survivre sans un. Si vous combinée de la technologie et de la mode, alors vous obtenez Poser modèles.
Poser les modèles sont juste comme des mannequins. La seule différence entre les deux est que Poser les modèles sont pratiquement faite. La colle est une animation 3D du système qui représente un modèle humain en 3 dimensions. Son but principal est de représenter ou d'animer un personnage, tout comme ce que les mannequins ne le pourrait. Ainsi, les dessins sont faits par les mains d'un ordinateur designer, avec un clic de souris, et un esprit créatif.
La conception de la mode n'a pas besoin de subir des croquis. Si vous prévoyez d'utiliser le moteur de Poser comme un moyen pour les dessins et modèles, vous devez avoir des connaissances générales sur le logiciel. Il contient une grande variété de fonctions à choisir, et dont l'un est de collision. Collision fonctionne comme une zone tampon dans le milieu de la collision de deux objets. Pensez-y comme un écart de sorte que les deux objets ne touche pas. Par le réglage de la Collision, le concepteur peut s'empêcher de se fourrer, et de rendre les vêtements plus réaliste et de se démarquer. Avec un réglage plus élevé, l'objet de minimiser les poke-à travers, mais les causes de l'étoffe pour devenir statique. Configuration augmente le risque de poke-à travers, mais les causes de l'étoffe pour être plus fluide ou naturel. Ci-dessous sont quelques lignes directrices sur la façon de définir la collision pour poser les vêtements.
- Sélectionnez un caractère. Comme vous commencez à Poser, votre première tâche sera de choisir un personnage qui sera utilisée sur la scène. Ensuite, le choix des vêtements pour votre personnage choisi. Une liste de vêtements peuvent être trouvés dans Poser la bibliothèque de l'prop section. Ajouter la prop sélectionné et le place dans la scène. Position avec soin de sorte qu'il couvre entièrement le caractère. Ensuite, allez à la section “Windows” et sélectionnez “Contrôles d'Animation.”
- faites Glisser la flèche pour les Contrôles d'Animation en direction de la dernière image. Avant de passer le Chiffon de Chambre, pose le caractère et sélectionnez Nouvelle Simulation. Ne modifiez pas le “sim_1” nom (qui est la valeur par défaut) cochez les deux cases pour Objet Polygone et de l'Objet Vertex. Aussi, activez la case à cocher en Tissu Auto-collision. Lorsqu'ils sont sélectionnés, il provoque les vêtements choisis pour la ride et froissé ensemble plutôt que de déformer lorsque les objets bosse ensemble.
- Ensuite, cliquez sur OK et fermez la boîte de dialogue pour la Nouvelle Simulation. Par la suite, cliquez sur le Clothify bouton. Lorsque ce bouton est activé, il convertit les accessoires ou des objets dans les dynamiques de vêtements. Sélectionnez l'ensemble de la zone du corps du personnage à partir du Courant de Collision de l'Objet, ce qui automatiquement formes les vêtements à la forme du corps du personnage.
- Définir la profondeur de la Collision et de l'offset. Par défaut, numérique, vêtements n'ont pas de profondeur. Mais, si vous définissez les valeurs de la profondeur de la Collision et de l'offset (dire, 0.5), les changements d'apparence. La valeur de la profondeur est la distance de la peau pour les vêtements. La valeur de décalage fournit profondeur entre l'environnement extérieur et les vêtements. Le résultat, en fonction de la valeur que vous avez entrée, apparaît réaliste.
- Enfin, ignorer toutes les trois Collisions cases. La fonction de ces commandes permet d'économiser de l'ordinateur à partir du temps de traitement depuis les extrémités (par exemple, pieds, mains, tête) ne sont pas touchés par les vêtements.
Paramètres de la Collision de la fonction en Poser un aspect essentiel de la conception d'un modèle 3D réaliste. Assurez-vous de l'exercice de la créativité en jouant avec cette fonction.
Jeu de collision pour poser les vetements
Jeu de collision pour poser les vetements : Plusieurs milliers de conseils pour vous faciliter la vie.
a Cote de la technologie, la mode est aussi l'un des plus branches de choses dans la societe d'aujourd'hui. A partir de dessins ou de croquis dans le carnet de dessins de l'artiste de la mode, de la main qui tient les fils et les aiguilles, et, enfin, le corps d'un modele humain. Si vous avez suivi america's Next Top Model, vous pouvez voir les vrais modeles humains de porter des vetements conçus comme ils font leur chemin sur la passerelle. Hormis les modeles humains, les mannequins sont aussi couramment utilise dans l'affichage de ces conçu des vetements. Une boutique de mode ne pourrait pas survivre sans un. Si vous combinee de la technologie et de la mode, alors vous obtenez Poser modeles.
Poser les modeles sont juste comme des mannequins. La seule difference entre les deux est que Poser les modeles sont pratiquement faite. La colle est une animation 3D du systeme qui represente un modele humain en 3 dimensions. Son but principal est de representer ou d'animer un personnage, tout comme ce que les mannequins ne le pourrait. Ainsi, les dessins sont faits par les mains d'un ordinateur designer, avec un clic de souris, et un esprit creatif.
La conception de la mode n'a pas besoin de subir des croquis. Si vous prevoyez d'utiliser le moteur de Poser comme un moyen pour les dessins et modeles, vous devez avoir des connaissances generales sur le logiciel. Il contient une grande variete de fonctions a choisir, et dont l'un est de collision. Collision fonctionne comme une zone tampon dans le milieu de la collision de deux objets. Pensez-y comme un ecart de sorte que les deux objets ne touche pas. Par le reglage de la Collision, le concepteur peut s'empecher de se fourrer, et de rendre les vetements plus realiste et de se demarquer. Avec un reglage plus eleve, l'objet de minimiser les poke-a travers, mais les causes de l'etoffe pour devenir statique. Configuration augmente le risque de poke-a travers, mais les causes de l'etoffe pour etre plus fluide ou naturel. Ci-dessous sont quelques lignes directrices sur la façon de definir la collision pour poser les vetements.
- Selectionnez un caractere. Comme vous commencez a Poser, votre premiere tache sera de choisir un personnage qui sera utilisee sur la scene. Ensuite, le choix des vetements pour votre personnage choisi. Une liste de vetements peuvent etre trouves dans Poser la bibliotheque de l'prop section. Ajouter la prop selectionne et le place dans la scene. Position avec soin de sorte qu'il couvre entierement le caractere. Ensuite, allez a la section “Windows” et selectionnez “Controles d'Animation.”
- faites Glisser la fleche pour les Controles d'Animation en direction de la derniere image. Avant de passer le Chiffon de Chambre, pose le caractere et selectionnez Nouvelle Simulation. Ne modifiez pas le “sim_1” nom (qui est la valeur par defaut) cochez les deux cases pour Objet Polygone et de l'Objet Vertex. Aussi, activez la case a cocher en Tissu Auto-collision. Lorsqu'ils sont selectionnes, il provoque les vetements choisis pour la ride et froisse ensemble plutot que de deformer lorsque les objets bosse ensemble.
- Ensuite, cliquez sur OK et fermez la boîte de dialogue pour la Nouvelle Simulation. Par la suite, cliquez sur le Clothify bouton. Lorsque ce bouton est active, il convertit les accessoires ou des objets dans les dynamiques de vetements. Selectionnez l'ensemble de la zone du corps du personnage a partir du Courant de Collision de l'Objet, ce qui automatiquement formes les vetements a la forme du corps du personnage.
- Definir la profondeur de la Collision et de l'offset. Par defaut, numerique, vetements n'ont pas de profondeur. Mais, si vous definissez les valeurs de la profondeur de la Collision et de l'offset (dire, 0.5), les changements d'apparence. La valeur de la profondeur est la distance de la peau pour les vetements. La valeur de decalage fournit profondeur entre l'environnement exterieur et les vetements. Le resultat, en fonction de la valeur que vous avez entree, apparaît realiste.
- Enfin, ignorer toutes les trois Collisions cases. La fonction de ces commandes permet d'economiser de l'ordinateur a partir du temps de traitement depuis les extremites (par exemple, pieds, mains, tete) ne sont pas touches par les vetements.
Parametres de la Collision de la fonction en Poser un aspect essentiel de la conception d'un modele 3D realiste. Assurez-vous de l'exercice de la creativite en jouant avec cette fonction.
Jeu de collision pour poser les vêtements
By commentfaire
Jeu de collision pour poser les vêtements : Plusieurs milliers de conseils pour vous faciliter la vie.